Revista Profesional del Ejército de EUA

Edición Hispanoamericana

Artículos exclusivos en línea de marzo 2018

Evaluación de algunos de los conceptos de la guerra del futuro

Mayor John Spencer, Ejército de EUA
Dr. Lionel Beehner
Capitán Brandon Thomas, Ejército de EUA

Publicación: 20 de marzo de 2018

Descargar PDF Descargar PDF

Los cadetes usan gafas de realidad virtual para realizar el reconocimiento del objetivo durante un ejercicio LTX de incursión urbana en West Point el 12 de junio de 2017. (Foto: John Pellino, West Point DPTMS VI)

La visión del Ejército sobre el campo de batalla multidominio se basa en varias suposiciones sobre las demandas y las capacidades cognitivas de los soldados de ahora y del futuro. Una de ellas es que los soldados de la actual generación milenial son por naturaleza más diestros en el empleo de la tecnología que sus predecesores por estar expuestos a dispositivos tecnológicos como computadoras personales, juegos virtuales y teléfonos celulares desde que nacen. Por consiguiente, ellos deberían ser capaces de emplear eficientemente las nuevas tecnologías para mejorar su rendimiento en las misiones militares. También existe la creencia de que es adecuado incorporar nuevas tecnologías secuencialmente en los entrenamientos de habilidades militares una vez que los soldados hayan dominado las habilidades básicas.

Nuestra investigación sugiere lo contrario. El propósito de este estudio fue examinar una serie de hipótesis y suposiciones de que los cadetes y los soldados más jóvenes tienen más conocimientos técnicos y familiaridad con las tecnologías digitales que pueden ser aprovechados para mejorar la ejecución en el combate. La investigación, llevada a cabo en el verano de 2017, comprendía un ensayo controlado aleatorio de los cadetes de West Point que participaban en un ejercicio LTX (lane training exercise) de incursión urbana utilizando tecnologías nuevas como gafas de realidad virtual. Los resultados de nuestra investigación demostraron que los soldados mileniales con poca experiencia y competencia en las tareas militares no empleaban los dispositivos tecnológicos con los que no estaban familiarizados si se encontraban en situaciones estresantes que los sobrecargaban cognitivamente, a pesar de las ventajas que estos proporcionaban para completar la misión. Los resultados preliminares indican que los cadetes por lo general escogen herramientas analógicas —específicamente una libreta, una pluma o papel— cuando se encuentran bajo estrés o en el fragor de la batalla, incluso si el ambiente es simulado. También demuestran que es más importante entrenar y desarrollar las habilidades de proyección espacial que emplear tecnologías nuevas al comienzo de los ciclos de entrenamiento.

Los «nativos digitales» y las tecnologías militares

La popularidad de videojuegos como Call of Duty, Halo y Grand Theft Auto entre los mileniales no ha pasado desapercibida para el Ejército estadounidense. La transferencia de lecciones y habilidades de estos juegos, en particular los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), para mejorar la competencia y la agilidad de los soldados se ha convertido en unos de los objetivos del entrenamiento militar. Tanto el proyecto Early Synthetic Prototyping (ESP) como el videojuego Operation Overmatch son prueba de que el Ejército tiene un gran interés en el entorno de juego. Bajo el patrocinio del Centro de Integración de Capacidades del Ejército (ARCIC), el proyecto ESP busca entender cómo nuevas tecnologías son empleadas en sus fases iniciales en un entorno de juego1. Estas «simulaciones de poca intensidad» tienen como objetivo imitar las características del actual ambiente operacional con un alto grado de fidelidad e incluyen entrenamientos para lidiar con el estrés, los cuales simulan la presión relacionada con el tiempo, el ruido y el rendimiento.

El papel de las nuevas tecnologías, desde la robótica hasta la tecnología de la información, será cada vez más importante en las guerras del futuro2. Anticipándose a esto, el Ejército ha estado formulando un nuevo concepto de batalla multidominio para ganar la próxima guerra. Los planificadores creen que las batallas del futuro se librarán en un ambiente operacional en donde el Ejército será desafiado por el control de la libertad de maniobra y la superioridad no solo en los dominios marítimo, terrestre y aéreo, sino también en los dominios del espacio exterior, del ciberespacio y el espectro electromagnético3.

Las gafas de realidad de los cadetes de West Point muestran las imágenes de un objetivo durante un ejercicio LTX el 12 de junio de 2017. (Foto: John Pellino, West Point DPTMS VI)

Para mantener la libertad de maniobra y la superioridad en las próximas guerras, los soldados del futuro deben estar preparados cognitivamente para los campos de batalla caracterizados por la alta tecnología. Solo así podremos aprovechar todo el potencial de nuestras Fuerzas Armadas mientras explotamos las debilidades del enemigo y las oportunidades limitadas. El entrenamiento con diferentes tecnologías y dispositivos permitirá alcanzar este objetivo. Sin embargo, la doctrina y las técnicas necesarias para luchar en todos estos dominios —en particular las que permiten integrar las herramientas y los medios en el espacio exterior, el ciberespacio y el espectro electromagnético— no se han desarrollado aún.

A medida que se realizan esfuerzos para desarrollar nuevos conceptos y capacidades, en los círculos de planificadores militares se mantiene la creencia general de que la confianza en la automatización es mayor entre las generaciones más jóvenes, dado su «nativismo digital» como usuarios habituales de nuevas tecnologías, que van desde los videojuegos hasta las redes sociales. Si bien el plan del Ejército de integrar la tecnología en sus fuerzas se basa principalmente en la creencia de que los nativos digitales adoptaran rápidamente la tecnología y mejorarán su eficiencia, esta hipótesis no ha sido probada. De hecho, un estudio de 2013 sugiere que los aprendices jóvenes necesitan más rapidez, conectividad y la oportunidad de realizar varias tareas de forma simultánea que los estudiantes de generaciones anteriores4. De igual manera, en otro estudio se concluyó que los videojuegos proporcionan efectos positivos y duraderos en las habilidades cognitivas de los usuarios, incluyendo los procesos mentales como la percepción, la atención, la memoria y la toma de decisiones5. Otros investigadores sostienen que las generaciones anteriores tienden a tener más cuidado con las tecnologías nuevas o con las cuales no están familiarizadas y confían más en sus instintos6.

Estos estudios parecen estar respaldados por los hallazgos de algunos psicólogos, quienes afirman que los aprendices noveles en situaciones nuevas o en situaciones en las que tienen que cumplir tareas nuevas necesitan más instrucción que los aprendices expertos. Incluso después de recibir pistas o información clave, los aprendices noveles a menudo consideran la información o las tecnologías nuevas como redundantes, lo cual lleva a lo que se conoce como «sobrecarga cognitiva»7. En pocas palabras, esto se refiere a la incapacidad por parte de los aprendices de procesar información o tareas nuevas sin complicar demasiado el proceso.

El Instituto de Guerra Moderna (MWI), un centro de investigación de la Academia Militar de Estados Unidos (USMA), no hace mucho puso a prueba estas suposiciones durante un ejercicio de entrenamiento táctico en el que reprodujeron muchos de los atributos del campo de batalla multidominio que son tema de debate. Los resultados del ejercicio sugieren que la integración de la tecnología en los entrenamientos y en los campos de batalla solo debería ocurrir cuando los soldados hayan alcanzado un cierto nivel de competencia táctica sin la ayuda de la tecnología.

Tabla. Efecto de la gafas de realidad virtual en el rendimiento de los cadetes

  Tiempo medio (segundos) Efecto de tratamiento medio (error estándar) Valor de P
Reconocimiento del comandante 1764.1 -462.75 (96.8)*** 0.00
Punto de reunión del objetivo hasta el primer disparo 1446.4 247.5 (0.19)* 0.051
Primer disparo hasta el primer edificio 104.3 91.9 (17.2)*** 0.00
Primer disparo hasta el edificio objetivo 385.12 172.92 (47.5)*** 0.00
Primer disparo hasta el despeje completo 916.3 397.3 (65.7)*** 0.00
Número total=120  

(Gráfico de los autores. Nota: La primera columna muestra los tiempos medios [en segundos] de las cinco medidas de rendimiento. La segunda columna muestra el efecto de tratamiento de realidad virtual [un signo negativo representa menos segundos] y por lo tanto, un mejor rendimiento [los errores estándares robustos están en paréntesis]. La tercera columna muestra los valores de p para una prueba de la t unilateral: *p<0.1 ** p<0.05 ***p<0.01.)

Además del efecto de la experiencia sobre la capacidad para captar información nueva, los resultados del estudio demostraron que la habilidad cognitiva para visualizar y manipular imágenes mentalmente es esencial para tener un alto rendimiento; sin embargo, muchos de los aprendices mileniales no cuentan con esta habilidad. La visualización y la proyección deberían ser requisitos fundamentales en los entrenamientos de habilidades individuales de los soldados. Debemos enseñarles a los soldados a proyectar y manipular mentalmente los objetos de las imágenes mejor que cómo los entrenamos para que visualicen sus rutas de navegación terrestres. La dependencia excesiva de la navegación por cartografía digital (p. ej. Google Maps o Waze) ha disminuido considerablemente las habilidades necesarias para los procesos mentales mencionados antes. Por lo tanto, no debemos suponer que los soldados jóvenes, por solo haber crecido inmersos en una cultura de videojuegos y otras plataformas, se sentirán cómodos y seguros de sí mismos, o serán competentes, cuando tengan que emplear tecnologías digitales que se basan en habilidades que no han aprendido o que no usan lo suficiente en situaciones de combate. Nuestros hallazgos son respaldados por una investigación paralela sobre la confianza de los cadetes en la tecnología y su empleo8.

Un ambiente operacional realista

En el último año en West Point, todos los cadetes tienen que participar en un ejercicio FTX (field training exercise) de cuatro semanas llamado Cadet Leader Development Training. El entrenamiento se basa en una fase de la escuela de Rangers y se lleva a cabo en un bosque denso a pocos kilómetros de la academia. Los cadetes realizan un número de misiones y son evaluados en posiciones de mando mientras ejecutan misiones de infantería a nivel de pelotón, como emboscadas, incursiones y movimientos para hacer contacto (MTO). El MWI colaboró con el Instituto Cibernético del Ejército (ACI) y el Departamento de Ciencias Conductuales y Mando (BS&L) para crear un ejercicio de entrenamiento con muchas de las características que se creen formarán parte del campo de batalla multidominio.

El MWI diseñó una misión que requería que los cadetes planificaran la incursión de un pelotón en una zona urbana. El objetivo era una localidad de siete edificios en la cual el enemigo había establecido un nodo de mando. El edificio principal estaba equipado con un sistema de circuito cerrado de cámaras. El enemigo constaba de siete personas equipadas con armas personales, una ametralladora pesada y un vehículo aéreo no tripulado para la observación y la alerta temprana.

Los cadetes planificaron la misión en una base de patrullas. Durante la planificación, los cadetes recibieron la ayuda de un especialista cibernético de un equipo de actividades electromagnéticas y del ciberespacio (CEMA) que podía hackear las cámaras localizadas en el objetivo y «derribar» (enviar un mensaje electrónico indicándole al dispositivo que se apagara) cualquier dron enemigo que se encontraran. Los cadetes se desplazaron por vehículo hasta un punto de control, desde el cual empezarían la marcha hasta el área de operaciones. En el punto de control, un equipo de dos personas de fuerzas especiales recibió a los cadetes, actualizó al mando del pelotón sobre la inteligencia y los guio hasta el punto de reunión antes del objetivo (ORP). La distancia entre el punto de control y el ORP era aproximadamente ochocientos metros.

Figura. Efecto medio de tratamiento de las fotos en comparación con las gafas de realidad virtual

En el ORP, el equipo de fuerzas especiales le entregó al mando del pelotón gafas de realidad virtual que proyectaban el objetivo mediante fotos panorámicas de 360 grados. Estas fotos y la experiencia virtual eran producto de una fuente de inteligencia humana (informante local) e imágenes capturadas por un dron. Durante el reconocimiento del comandante, los cadetes hackearon el sistema de circuito cerrado de cámaras que se encontraba en el objetivo. Por último, a medida que se llevaban a cabo las acciones en el objetivo, el soldado del equipo CEMA pudo derribar el dron enemigo cuando el comandante del pelotón lo autorizó.

La capacidad de reconocimiento virtual fue notable. Los oficiales del ACI capturaron más de cien fotos del objetivo y sus alrededores con una cámara de 360 grados, enlazaron las fotos a puntos de ruta (waypoints) a través de un lenguaje de programación de realidad virtual tridimensional llamado Unity y emplearon una aplicación de exploración virtual para permitir a los usuarios desplazarse entre los puntos calientes. Mediante el empleo de un teléfono inteligente Android y gafas de realidad virtual, los cadetes pudieron «caminar» por todo el objetivo, observando cada punto caliente virtualmente. Podían pararse enfrente de todos los edificios y observar el número de entradas, la orientación de la apertura de las puertas y las líneas de mira (LOS) desde cualquier punto fuera de los edificios. Los cadetes también podían recorrer cualquier posición de seguridad, de asalto o de apoyo de fuego para determinar lo que podían ver desde esas posiciones. Los cadetes recibieron entrenamiento práctico sobre los tres sistemas (el rifle contra drones, las capacidades de hackeo de video y las gafas de reconocimiento de realidad virtual) antes de que comenzara el ejercicio para disminuir los problemas que pudieran surgir con el empleo del equipo cuando se empleara.

Método

La creación de un ambiente operacional realista y avanzado también sirvió como un laboratorio para probar las hipótesis que son aplicables para la guerra moderna y del futuro. En colaboración con el programa de psicología ingenieril, del Departamento de Ciencias Conductuales y Mando, el MWI formuló un plan de investigación para responder a la siguiente pregunta: ¿Mejora un medio de realidad virtual la ejecución de las operaciones militares?

Se realizó un experimento para determinar si las gafas de reconocimiento de realidad virtual que permiten un recorrido virtual del objetivo antes de la incursión mejorarían el rendimiento de los cadetes. Durante el estudio, 12 pelotones de cuarenta cadetes recibieron gafas de realidad virtual en el punto de reunión antes del objetivo y antes de conducir el reconocimiento del comandante. Doce pelotones adicionales, el grupo comparativo, recibieron un paquete de información que constaba de 25 fotos de alta definición del objetivo. Tanto el grupo experimental como el grupo comparativo fueron seleccionados de forma aleatoria. Para prevenir una violación de la restricción de exclusión del ensayo, los cadetes en los grupos comparativo y experimental no tuvieron interacción o contacto con sus colegas antes o después del ensayo.

Dos suposiciones contribuyeron al desarrollo de la pregunta de investigación. La primera era que los cadetes mileniales eran nativos digitales extremadamente diestros en el empleo de los videojuegos y las tecnologías móviles debido al contacto con estos desde edad temprana; la tecnología ayudaría a mejorar la eficiencia de los cadetes en el campo de batalla a nivel táctico. Esta opinión era tan generalizada que se debatió en profundidad si era apropiado evaluar a los cadetes en la ejecución de la misión. Muchos creían que las habilidades tecnológicas de los cadetes y la oportunidad de recorrer el objetivo de forma virtual resultarían en una ventaja significativa en comparación con los cadetes que ejecutaban la misión sin la ayuda de la tecnología. La decisión final fue evaluar a los cadetes como se hubiera hecho en cualquier otra misión.

La segunda creencia era que debido a la omnipresencia de la tecnología en sus vidas, los cadetes verían con buenos ojos las gafas de reconocimiento de realidad virtual. Las gafas solo podían emplearse por treinta minutos para evitar que los cadetes les dedicaran demasiado tiempo.

Variables dependientes

En el estudio se evaluaron cinco medidas de rendimiento basadas en:

  • el tiempo que le tomó al mando de los cadetes conducir el reconocimiento del comandante,
  • el tiempo entre la partida del ORP y el primer disparo (incluyendo el desplazamiento de todos los elementos a sus posiciones de seguridad, de apoyo de fuego y asalto),
  • el tiempo entre el primer disparo hasta que el elemento de asalto llegara al primer edificio en el objetivo,
  • el tiempo entre el primer disparo hasta que el elemento de asalto llegará al edificio objetivo, y
  • el tiempo entre el primer disparo hasta el despeje del enemigo de todos los edificios.

El tiempo fue escogido como una medida de rendimiento debido a su impacto en varios aspectos que son característicos de la ofensiva. Como se señala en la Publicación Doctrinal del Ejército (ADP) 3-90, Ofensiva y defensiva, la principal característica de las misiones ofensivas es tomar y mantener la iniciativa9. Las cuatro características doctrinales de la ofensiva —audacia, concentración, sorpresa y ritmo rápido— indican la importancia vital del tiempo. El menor tiempo posible para ganar y mantener la iniciativa era un buen indicador de la ejecución táctica.

Un croquis del objetivo durante un ejercicio LTX de incursión urbana en West Point el 5 de junio de 2017. (Foto: Mayor John Spencer, Ejército de EUA)

El objetivo de la investigación fue entender si el reconocimiento virtual puede mejorar la ejecución de las operaciones militares. Variamos los elementos de la aplicación de realidad virtual (el efecto de tratamiento) para evaluar y medir los indicadores de ejecución clave y determinar si el reconocimiento de realidad virtual tenía algún efecto significativo, tanto negativo como positivo.

Resultados

Primero, examinamos los resultados empleando una regresión de mínimos cuadrados ordinarios (OLS) de diferencia de medias, como se muestra en la tabla del artículo. En todas las medidas de rendimiento, salvo una, el empleo de las gafas de realidad virtual aumentó considerablemente el tiempo para completar las misiones—en otras palabras, las gafas tuvieron un efecto negativo en el rendimiento de los cadetes. Las gafas aumentaron el tiempo para la segunda, la tercera, la cuarta y la quinta medida de rendimiento. Todas las medidas, excepto por la segunda, eran estadísticamente significativas al nivel de .05. En la figura podemos ver que el empleo de gafas de realidad virtual mejoró significativamente el tiempo para la medida de «reconocimiento del comandante», pero tuvo efectos muy negativos para la medida de «primer disparo hasta despejar todo».

Discusión

La vacilación y el rechazo de los cadetes hacia la tecnología fueron reveladores. Cuando tenían la oportunidad de emplear la herramienta de reconocimiento virtual, la mayoría de los cadetes optaba por no usarla o solo usarla por poco tiempo antes de realizar el reconocimiento físico. El tiempo medio del empleo de las gafas fue cinco minutos, el mínimo fue treinta segundos y el máximo fue ocho minutos.

Una de nuestras hipótesis iniciales fue que los cadetes no se sentían cómodos con esa tecnología específica o el ambiente virtual. Esto no fue respaldado por la evidencia cuando se comparó el tiempo que le dedicaron los cadetes del grupo comparativo a las fotos del objetivo. No hubo una diferencia significativa en el tiempo medio, máximo o mínimo entre el empleo de las gafas y las fotos.

Los resultados cuantitativos muestran que las gafas disminuyeron el tiempo necesario para ejecutar el reconocimiento del comandante, pero aumentó para el resto de las actividades críticas que fueron evaluadas. Esto se puede atribuir a que los cadetes pensaron equivocadamente que el empleo de gafas y mapas por pocos minutos sería suficiente. Por eso ejecutaron el reconocimiento del comandante rápidamente y no emplearon las gafas para obtener la información que un soldado experimentado hubiera obtenido. Los cadetes no emplearon las gafas para obtener la información crítica (p. ej. las líneas de mira, las direcciones de aproximación del edificio, los puntos de acceso al edificio, las posiciones protegidas y encubiertas, etc.) que les permitiría a los soldados con experiencia en incursiones urbanas mejorar considerablemente su rendimiento en la misión.

Las observaciones cualitativas de los cadetes sugieren que ellos estaban agobiados por la falta de experiencia en las tareas colectivas y de mando que tenían que ejecutar. La carga cognitiva de los cadetes era tanta que no estaban dispuestos o no podían aceptar información adicional, con o sin tecnología. Cuando recibían las gafas o las fotos de alta definición, los cadetes no podían desprenderse de la carga cognitiva para procesar la información nueva. Ellos se pusieron las gafas o miraron las fotos por un momento —probablemente porque estaban siendo observados por los evaluadores—, pero preferían usar herramientas sencillas como un croquis o ver el objetivo por ellos mismos acercándose tanto como fuera posible. Los cadetes preferían los croquis a las fotos de alta definición o las gafas de realidad virtual.

Esto también demostró una falta de capacidad para proyectar el objetivo. No podían imaginarse a ellos mismos en una calle o enfrente de un edificio y usar esa imagen mental para discutir o alterar su plan de acción. Esto es coherente con las lecciones aprendidas de navegación terrestre en la Academia Militar de Estados Unidos (USMA), en donde los cadetes han demostrado la misma falta de habilidades de visualización cuando planifican las rutas. La capacidad para desarrollar un croquis visoespacial (p. ej. crear una imagen mental) es fundamental para codificar información en nuestro cerebro; así aprendemos y, posteriormente, tomamos decisiones10. Por lo tanto, la capacidad para rotar imágenes y proyectar mentalmente los acontecimientos futuros es una competencia esencial de la guerra moderna, puesto que muchas veces los soldados solo reciben imágenes aéreas o de satélite antes de ejecutar la misión.

Consecuencias

Los resultados de este estudio aclaran dos suposiciones generales. La primera suposición es que la generación actual de soldados (de entre dieciocho y veinticinco años) quiere más tecnología debido a que ya la usan como civiles diariamente y, por lo tanto, serán capaces de incorporarla fácilmente en las tareas militares y mejorar su rendimiento para el éxito de la misión. La segunda suposición es que el entrenamiento militar con medios tecnológicos requiere una metodología progresiva y secuencial. Pero para que esto ocurra, los cadetes tienen que haber entrenado las habilidades básicas de combate en un ambiente libre de tecnología y demostrar un cierto nivel de competencia para poder incorporarla después.

Con respecto a la primera suposición, este estudio muestra que a pesar de ser nativos digitales, los cadetes no vieron inmediatamente el beneficio de los dispositivos tecnológicos nuevos, empleando las gafas de realidad virtual y las fotos por poco tiempo. Basándonos en el experimento y los resultados de la encuesta, este comportamiento parece ser el resultado de la falta de capacidad cognitiva y espacial necesarias. Los cadetes estaban demasiado sobrecargados mentalmente por su inexperiencia y por el tiempo requerido para cumplir la misión; cualquier información o tecnología nueva solo habría aumentado su carga. Esto es coherente con la investigación sobre la capacidad cognitiva disponible de los expertos en comparación con los principiantes.

Llamó la atención que los participantes no emplearan herramientas de ayuda. El efecto de la experiencia —con respecto a la carga de trabajo temporal y la proyección de la conciencia situacional y espacial— tiene consecuencias prácticas y significativas para la técnicas de entrenamiento del futuro y contrasta claramente con las suposiciones actuales sobre la adopción de la tecnología. Esta información debería ayudar con tanto las teorías básicas sobre los niveles de confianza y disposición de los soldados como los planes militares y los avances técnicos durante la integración de herramientas tecnológicas en el equipo de los soldados.

Un comandante de operaciones especiales de mayor antigüedad visitó el entrenamiento y habló sobre cómo los expertos emplean la tecnología en comparación con principiantes sobrecargados mentalmente. Para él, los soldados en una unidad de operaciones especiales podían evaluar una nueva tecnología o herramienta y rápidamente determinar si esta ayudaría en la ejecución de las tareas militares. Los principiantes, por otro lado, no cuentan con el entrenamiento y la experiencia para saber si una nueva herramienta mejorará su rendimiento.

La segunda suposición aborda las metodologías de entrenamiento adecuadas y el momento oportuno para incorporar la tecnología en los entrenamientos de habilidades militares básicas. Los resultados de este estudio respaldan el modelo de entrenamiento progresivo y secuencial de las Fuerzas Armadas que hace hincapié en aprender las habilidades básicas primero y después incorporar la tecnología. El agotamiento mental y cognitivo durante la ejecución de tareas nuevas pueden reducirse con la experiencia. Los soldados experimentados tienen mayor capacidad para procesar información o emplear herramientas nuevas que los soldados noveles.

Sin embargo, las realidades del campo de batalla moderno (muchas veces las fuerzas estadounidenses no pueden infiltrarse en territorio enemigo para ver el objetivo) hacen necesario que los soldados empleen las herramientas tecnológicas y la información que reciben a través de satélites y drones antes de ejecutar la misión. Este método ha sido enfatizado en entrenamientos que han pasado de generación a generación desde guerras pasadas. La capacidad para emplear información que proviene de medios tecnológicos se relaciona directamente con la capacidad para proyectar acciones futuras en donde ocurrirá la misión; esto es un tema que no ha sido explorado anteriormente.

Descubrimos que la proyección espacial era una de las habilidades básicas que los cadetes no tenían. Determinamos que la proyección espacial es un proceso o habilidad mental aprendidos que junta el croquis visoespacial de la información codificada con la memoria operativa, la rotación mental y la conciencia situacional a medida que estos puedan aplicarse a la anticipación de acontecimientos futuros. La proyección espacial le permite a la persona «ver» el objetivo desde perspectivas múltiples con el objetivo de tomar decisiones críticas para la misión. En su forma más sencilla, en un contexto militar, la proyección espacial permite que el soldado trace la ruta más ventajosa del punto A al punto B. En el caso de la ejecución de una tarea táctica, la proyección espacial permite que el soldado emplee sus conocimientos del terreno, las imágenes, etc., para describir un escenario que afectará la toma de decisiones y las acciones que se realizan con respecto al objetivo.

Si bien es relevante aprender las habilidades militares básicas antes de incorporar nuevas tecnologías, este estudio ha demostrado que es necesario entrenar y desarrollar las habilidades de proyección espacial a nivel individual. Esta falta de capacidad para proyectar en el espacio también se observó en los cadetes durante el entrenamiento de navegación terrestre en West Point. Cuando las puntuaciones de estos continuaron disminuyendo, una clase de visualización fue añadida a las clases de navegación terrestre y lectura de mapas. Después del entrenamiento de visualización, los cadetes tenían que hacer un croquis de una ruta que habían planificado y presentárselo a un instructor. En esta presentación, los cadetes tenían que describir lo que verían en la ruta, los cambios de elevación, los tipos de terreno clave y las características importantes de los mismos. Este cambio mejoró considerablemente el rendimiento de los soldados en el curso de navegación terrestre.

La proyección espacial es una habilidad fundamental y necesaria para usar la información de tecnologías como las gafas de realidad virtual y las fotos, junto con las herramientas de inteligencia, vigilancia y reconocimiento empleadas para la planificación de la misión. Esta habilidad tal vez sea más importante que las tecnologías que los soldados emplean. Si somos capaces de entrenar de forma concertada estas habilidades cognitivas a nivel individual antes de introducir la tecnología, creemos que los soldados del futuro serán capaces de utilizar las tecnologías nuevas eficientemente.

El camino a seguir

El impacto de la tecnología sobre el rendimiento en el campo de batalla es un área de estudio relativamente nueva en el campo de las ciencias militares y la innovación, por lo cual no hay mucha literatura rigurosa o empírica sobre la eficacia de la tecnología de realidad virtual en el combate. Además, los estudios académicos existentes tienen problemas de validez internos y externos. La investigación que se realizó aquí fue extremadamente innovadora y puede servir como un punto de partida para las investigaciones futuras. Para evaluar la validez de los resultados del estudio, este se debería reproducir con formaciones de diferentes niveles de experiencia, como las unidades operativas que pasan por el Centro de Entrenamiento de Preparación Conjunta (JRTC).

Este estudio sugiere claramente que el Ejército no debe dar por hecho que los soldados de la generación milenial son más diestros en el empleo de la tecnología que sus predecesores, o que tienen más facilidad para emplear las tecnologías y mejorar su rendimiento durante la ejecución de las misiones militares sin haber desarrollado un cierto nivel de competencia cognitiva. Incorporar una clase de visualización y proyección espacial en las etapas iniciales del entrenamiento beneficiará a los soldados nuevos a medida que sean más competentes en las tareas militares y más receptivos al empleo de la información generada por las herramientas tecnológicas.

La investigación demostró cómo un entrenamiento de bajo costo puede incorporar varios aspectos de ambientes operacionales modernos y del futuro cercano. La complejidad de las tareas colectivas e individuales no aumentó, lo que aumentó fue la complejidad del ambiente. Los cadetes que tuvieron el mejor rendimiento fueron los que utilizaron los fundamentos doctrinales que aprendieron en sus cursos de ciencia militar.


Notas

  1. Adin Dobkin, «New Army Gaming Prototype Preps Soldier for Future War», Defense Systems (sitio web), 12 de septiembre de 2017), consultado el 26 de diciembre de 2017, https://defensesystems.com/articles/2017/09/12/army-gaming-operation-overmatch.aspx.
  2. Michelle Tan, «Top Army General Outlines Plans for New Brigades, New Technologies» Army Times (sitio web), 21 de enero de 2016, consultado el 26 diciembre de 2017, https://www.armytimes.com/news/your-army/2016/01/21/top-army-general-outlines-plans-for-new-brigades-new-technologies/.
  3. David G. Perkins, «La batalla multidominio: Impulsando el cambio para ganar en el futuro», Military Review 73, nro. 1 (Primer trimestre de 2018): págs. 43-50.
  4. Penny Thompson, «The Digital Natives as Learners: Technology Use Patterns and Approaches to Learning», Computers & Education 65 (2013): págs. 12–33.
  5. Adam Eichenbaum, Daphne Bavelier y C. Shawn Green, «Video Games: Play That Can Do Serious Good», American Journal of Play 7, nro. 1 (2014): pág. 50.
  6. Christian Pieter Hoffmann, Christoph Lutz y Miriam Meckel, «Digital Natives or Digital Immigrants? The Impact of User Characteristics on Online Trust», Journal of Management Information Systems 31, nro. 3 (2014): págs. 138–71.
  7. John Sweller, Paul Ayres y Slava Kalyuga, Cognitive Load Theory, vol. 1 (Nueva York: Springer Science & Business Media, 2011).
  8. Richard Pak y otros, «Evaluating Attitudes and Experience with Emerging Technology in Cadets and Civilian Undergraduates», Military Psychology 29, nro. 5 (diciembre de 2017): págs. 448–55.
  9. Publicación Doctrinal del Ejército (ADP) 3-90, Ofensiva y defensiva (Washington, DC: Oficina de Publicaciones del Gobierno (GPO), agosto de 2012).
  10. Alan Baddeley, «The Episodic Buffer: A New Component of Working Memory?», Trends in Cognitive Sciences 4, nro. 11 (noviembre de 2000): págs. 417–23; Alan Baddeley, «Working Memory: Looking Back and Looking Forward», Nature Reviews Neuroscience 4 (octubre de 2003): pág. 829.

El mayor John Spencer, Ejército de EUA, es el subdirector del Instituto de Guerra Moderna (MWI) en West Point, Nueva York. Fue director del curso Cadet Capstone Research Course e instructor del curso Introduction to Strategic Studies en el Programa de Estudios Estratégicos y de Defensa. Obtuvo una maestría en Gestión Política (MPM) en la Universidad de Georgetown, fue becario militar (military fellow) en el Grupo de Estudios Estratégicos del Ejército y sirvió en el Estado Mayor Conjunto, el Estado Mayor del Ejército, la 4a División de Infantería, la 173a Brigada Aerotransportada y la 4a Brigada de Entrenamiento Ranger.

El doctor Lionel Beehner es director de investigación en el Instituto de Guerra Moderna (MWI) y profesor adjunto en el Programa de Estudios Estratégicos y de Defensa. También es director del curso Research Methods y anteriormente fue director del curso Military Innovation.

El capitán Brandon Thomas, Ejército de EUA, es un instructor en el Departamento de Ciencias Conductuales y Mando (BS&L) en West Point, Nueva York. Obtuvo una licenciatura en la Academia Militar de Estados Unidos (USMA) y una maestría en el Instituto de Tecnología de Georgia. Sirvió en la 1a División de Caballería y el 2o Regimiento de Caballería. Actualmente es director de los cursos Experimental Psychology y Anthropometrics/Biomechanics.

Volver al inicio